|
Ротные бои - основные правила
Эту новость написал не я, но, я думаю, что её следует прочитать всем без исключения. Даже тем, кто считает себя умелым бойцом!
Некоторые фундаментальные тезисы, которые желательно прожевать, проглотить и усвоить.
1) Рота - это команда нагибаторов.
2) Тактика ротного боя на 100% зависит от setup'a, однако, априори деф.
- для начинающих игроков. Атака - для опытных. Соответственно если мы
опытные, то мы АТАКУЕМ. 3) Единственный шанс выиграть у равной по
скилу команды - навязать им свои правила игры, действовать на
опережение, обмануть их. Если они ошибаются - не мешать им. 4) У ротного игрока 3 пары глаз. 1 на прицеле, 2 на миникарте, 3 на союзниках.
5) Залог успеха боя с участием большого кол-ва техники - концентрация
собственного огня в связке с де-концентрацией огня противника.
РАШ - ТТ едут
вперед игнорируя первый засвет и заезжая первым танкам врага в бок и
немного за спину. Однако, необходимо трезво оценивать ситуацию и в
отдельных случаях лучше тормознуть и добить 10% тяж, а не стрелять
навскидку, на авось. Этот же момент касается и СТ проезжающих к союзной
арте. Если до ТТ врага далеко и в зависимости от критичности ситуации
опытный игрок должен принимать решение убить СТ. РАШ продолжается до тех
пор, пока не складывается невыгодная для атаки ситуация (требуется
переброска арты, перегруппировка, объезд противника с тыла и тд).
Принятие решения приостановки РАШа в первую очередь лежит на самих
оставшихся в живых игроках, т.к. командир может быть в ответственный
момент увлечен боем, либо находиться на другом конце карты и т.п.
МАНЕРЫ И СТИЛИ ИГРЫ
- можно засунуть себе в 5 точку. Забываем о себе. Помним только о
команде. Союзным танкам, нуждающимся в помощь - помощь ОКАЗЫВАЕТСЯ, за
исключением редких случаев, в которых помощь приравнивается к
неравноценному размену либо бездарному суициду. Мы жертвуем своими ХП,
что бы наш союзник и его ствол и далее вершили темные дела. Союзник в
свою очередь жертвует тем же самым, за что ему спасибо, мы тоже живем и
вершим темные дела. Если мы будем слишком много переживать о собственной
заднице - союзники подохнут, а мы останемся закуской для ликующих
нубасов врагов.
КАК МЫ ЕДЕМ (в танчиках танки не только
стреляют, они еще и ЕЗДЯТ!!!)- если мы едем прямо - то мы едем прямо,
без отклонений, по кратчайшему пути. ВСЕ ТТ во время раша - рядом друг с
другом с расстоянием "между" необходимым лишь для невозможности
попадания арты в 2 союзных танка одновременно. От того как мы едем -
полностью зависит распределение огня врага. Сама идея выведения 7-рок
вперед сводится на нет, если их в полуживом состоянии не догоняют 30-ки,
для распределения дамага. Не стоит забывать, что "рикошетность" 7-рок -
может ограничиться одним рикошетом, а то и вовсе нулём. По этому SAFE
MODE для Т30 в случае раша абсолютно не интересен.
МАУСЫ
- в случае столкновения в РАШЕ с маусом или 2мя ЛИЧНО я полностью
убежден - при удобном случае любой ближайшей 7-ке НЕОБХОДИМО притираться
и убивать его. Бонусы этого мероприятия а) маус на 80% начинает
паниковать, лишается возможности отступления, маневрирования б)
свободное перемещение остальных танков далее с параллельным разбиранием
исов, 30-к и прочего в) маус к которому хорошо притёрлась 7ка нанесет
500-1000 дамага по проезжающим мимо танкам, маус к которому не
притёрлась 7ка получит 10-ок рикошетов и нанесет 1500-4000 дамага.
РИСКИ
1) Уделяйте большое внимание пробитиям. Уделяйте большое внимание
попаданиям. Перезарядка длится намного дольше полной сводки и поиска
точки пробития (до перезарядки доживает не каждый). 2) СЧИТАЙТЕ.
СЧИТАЙТЕ. СЧИТАЙТЕ. Включайте калькулятор в своей голове. Первый пункт
вашего внимания - ХП. Союзников, врага и в последнюю очередь - ваши.
Прикидывайте предполагаемый дамаг, который будет нанесён союзникам, вами
и вам. Думайте, не сведена ли арта в то место куда вы собрались ехать. 3) НЕ БОЙТЕСЬ. Кто боится - тот теряет время, теряет позиции, теряет ХП, теряет инициативу и в конечном счете проигрывает.
КОМАНДИР И КОМАНДЫ
1) Командир - мозговой центр сражения 2) Но как ни парадоксально игроки - не безмозглые маргариновые амёбы
3) Если командир в своём приказе откровенно ошибается и игроки не на
200% а на 50000% убеждены, что командир заблуждается - под личную
ответственность описывают своё видение ситуации и предлагают оптимальное
решение 4) Если игрок в кратчайшие сроки отказывается без всяких причин (молча) выполнять приказ - приравнивается к "полуадекватным" 5) --//-- если игрок мямлет что то нечленораздельное типа "я бебебе там бебебе не хочу бебебе" - приравнивается к "тупым"
6) Рабочие разговоры (объедь его сзади, дай тебя загорожу, стреляй
фугасом, светляк проскочил) флудом не являются и являться не могут.
Полная тишина в эфире означает лишь а) игра идёт блестяще б) всем пофигу
друг на друга
Самое главное - забота о союзниках, а не о
себе. Выигрывает тот, кто позаботился о другом, и о ком позаботились. А
не тот, кто заботится о себе любимом.
В РОТАХ НЕ ДОЛЖНЫ появляться игроки: 0) НЕ ВЫПОЛНЯЮЩИЕ ПРИКАЗОВ КОМАНДИРА 1) не способные к командной игре 2) тщеславные, беспечные, злые, с короной на голове, чрезмерно гонящиеся за циферками в статистике 3) полуадекватные, психи, трусливые, косые, кривые, тупые и т.д.
Обсудить можно на форуме
Источник: http://неизвестно, но это не наша статья)))) |
Категория: Разное | Добавил: kotbogdan (06.04.2012)
|
Просмотров: 2352
| Рейтинг: 5.0/1 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
| |